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從實習生到高級產品設計師。職業階梯不會告訴你不同職業層級之間的差異

杰睿

成熟的組織會使用職業階梯來評估員工是否超出工作預期并做好晉升的準備。這些階梯通常涵蓋多個技能領域,能夠精準地指示員工是否接近晉升,或者是否應該專注于提升某些領域。

去年第 12 集中,我介紹了設計師職業階梯的基礎知識。

雖然職業階梯能夠很好地展現各個層級之間的差異,這對于職業生涯剛剛起步的設計師來說非常有幫助,但它并不能涵蓋我們工作的方方面面。職業階梯并不能解釋設計的定義在每個層級是如何演變的,設計工具與其他活動所占時間的比例是如何變化的,也無法解釋每個層級的一對一會面有何不同。

在本文中,我將從不同尋常的角度來審視設計師的職業層級。我將探討大多數職業階梯圖中未涵蓋的各個層級之間的一些真正差異。為了使比較更具條理,我將我的思考分為七個主要方面:

  • 戰略思維
  • 雇傭
  •  設計的定義
  • 設計過程
  • 項目的范圍和模糊性
  •  工具
  • 一對一會議

 戰略思維

低級別設計師與戰略幾乎沒有共同點,這應該不足為奇。對于實習生、初級設計師,甚至中級產品設計師來說, “戰略”這個詞可能有點令人畏懼或神秘。戰略是否真的在某個設計師無法進入的秘密房間里進行?

一點也不。

戰略只是提前規劃而已。

制定計劃而不只是做出反應。

對于設計師來說,戰略思維可能意味著在季度規劃期間更多地參與制定 OKR,通過設計思維或設計沖刺等設計方法推動新舉措的創新,并在設計過程的不同階段提出更好的問題,以更好地了解用戶、利益相關者和同行,從而提供帶來積極變化的東西。

《用戶體驗生存指南》的 Miranda Slayter最近發表了一篇關于設計師如何開始戰略思維的精彩短文:成為更具戰略性的設計師的第一步

現在讓我們來看看職業階梯的每個層級是什么樣的:

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戰術戰略范圍代表了設計師整個職業生涯中設計戰略方法的演變。

實習生

作為一名實習產品設計師,你很可能會被告知需要做什么,而且內容可能比較詳細,但通常足以讓你理解原因,無需深入探討,也不會讓你感到不知所措。因此,你的工作方式幾乎完全基于策略,在這個級別上這完全沒問題。

青少年

作為初級產品設計師,你仍然主要專注于執行產品經理或更資深的設計師交辦的任務。策略設計目前還不在你的考慮范圍之內,你應該更專注于提升其他領域,例如用戶研究、視覺設計、交互設計和協作。

中級

作為一名中級產品設計師,你開始進行戰略性思考,并盡早提出問題。我們為什么要這樣做?這是解決客戶痛點的最佳方法嗎?這與我們作為一個組織正在努力實現的宏偉目標如何契合?現在是時候進行思維轉換了,不要再對“戰略”這個詞感到恐慌,開始更多地參與優先級討論。

高級

作為一名高級產品設計師,你被期望成為產品經理、技術主管和其他產品團隊成員的戰略合作伙伴。你需要從不同的角度審視問題,并從全局視角來判斷什么是最重要的。你需要思考你的決策如何影響組織的長期發展。為塑造這一長期發展格局做出貢獻,這種責任感正越來越頻繁地出現在你的日程表上。

雇傭

隨著你的成長,你的工作圈子也在不斷變化。因為當你成為中級設計師時,你的角色會發生改變,你開始做的事情與實習生或初級設計師時略有不同。因此,為了做好你的工作,你最終不得不與組織中截然不同的一群同事交流。

最顯著的變化發生在個人貢獻者晉升為經理之后。從這一刻起,他們應該花更多時間與利益相關者和高管團隊成員相處,而不是與直接下屬相處。如果你渴望在未來達到這一級別,請記住這一點。

不過,本文我將僅關注 IC 角色。讓我們來探討一下實習生、初級、中級和高級設計師之間的互動是如何演變的。

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參與度圖表展示了設計師如何與職業生涯不同階段的同行互動。

實習生

作為一名實習設計師,你應該至少有一位工作伙伴:你的伙伴,通常是更資深的設計師,幫助你解決這份工作的各個方面。此外,你還處于與工程師和產品團隊成員進行跨職能合作的階段。

青少年

作為一名初級設計師,你能夠自信地與工程師和產品經理討論你的任務、想法和成果。你可以與產品的最終用戶溝通,或借鑒其他團隊(例如用戶研究團隊、客戶支持團隊或商務團隊)收集的洞見。你仍然與一位(或多位)資深設計師保持著良好的關系,并從他們身上學習最多。

中級

作為一名中級設計師,你仍然需要與團隊中的工程師和產品經理密切合作。如果你的產品依賴于組織生態系統中的其他環節,你可能偶爾需要與其他產品團隊的工程師溝通。隨著你越來越多地參與制定戰略并產生業務影響,你開始與業務利益相關者互動。你對規劃用戶研究活動和與用戶溝通充滿信心。

 高級

作為一名高級設計師,你是跨職能協作的大師。你與來自各個部門的人員合作,從工程部門到銷售部門,再到高管。你經常扮演偵探的角色,在組織內外各個地方尋找完成任務所需的信息。你在與利益相關者討論戰略時充滿自信。當然,你仍然與產品團隊成員保持著密切的合作。此外,作為一名經驗豐富的同事,你可能會成為實習生或初級設計師的導師,與他們分享你寶貴的知識。最終,你會變得非常橫向發展。

設計的定義

對于我們大多數人來說,開啟產品設計師職業生涯的動機大致可以概括為以下幾個方面。要么是我們希望通過設計讓世界變得更美好,要么是我們在童年時期就擁有藝術細胞(但還不足以成為真正的視覺藝術家),要么是我們希望成為數字領域的創客,但并不一定精通編程。

無論你的動機是什么,只要你在這個行業待得夠久,你就會注意到,你對產品設計師的角色以及整個設計行業的看法都在發生變化。設計的定義也是如此。

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設計師的職業生涯中,關注點不斷演變,并決定了設計的定義。起初,設計師主要關注視覺方面,但隨著他們的成長,他們開始注意到策略、解決業務問題和推動創新的重要性。

實習生

作為一名實習設計師,你的大部分時間都會花在 Figma 等設計工具上。你會被告知需要做什么,并且(希望)你能按照說明創建模型、線框圖、圖表和原型,供你的工程團隊用來構建功能。

您對設計的定義很可能非常接近:

設計決定了它的外觀,并為工程團隊為我們的用戶構建功能提供了有用的指導。

 青少年

作為一名初級設計師,你仍然會把大部分時間花在設計工具上,與組件搏斗,努力將它們以最易用、最美觀的方式布局,然后再交給工程團隊。然而,你開始質疑自己的任務,并與用戶溝通。你越來越多地思考你和你的團隊為什么要開發這些產品。你也開始思考你的決策會如何影響用戶的生活。

您對設計的定義有點接近:

設計是一種工具,通過美觀、優雅的面向客戶的界面實現良好的用戶體驗。

中級

作為一名積累了一定經驗的中級設計師,你開始意識到自己并非受雇于 Figma,僅僅是為了畫一些漂亮的矩形。你加入組織不僅是為了解決用戶的痛點,也是為了探索如何讓組織從設計中獲益。隨著你逐漸在戰術戰略層面上邁向戰略層面,你就能展現出對業務的深遠影響。

您對設計的定義現在非常接近:

設計以優雅且實用的方式結合了業務、用戶和工程的利益。

高級

作為一名經驗豐富、經驗豐富的高級設計師,你只需花費一小部分時間在 Figma 中移動矩形。你的大部分工作是探索客戶需求和業務問題,并找出其根本原因。此外,你還需要戰略性地思考哪些問題值得立即解決,以及如何以最大程度地發揮組織潛力的方式解決這些問題。在某些組織中,你可能負責推動創新,并與產品經理合作探索新產品和新服務的機遇。

你清楚地知道自己為什么被錄用,這也決定了你對設計的定義,很可能接近于:

設計是解決業務問題和推動創新的戰略組成部分,同時要牢記用戶的利益。

設計過程

“你的設計流程是怎樣的?”這類問題在設計崗位的面試中經常被問到。根據職位的資歷和面試官的經驗,答案會有所不同。經驗不足的設計師往往會嚴格遵循他們在設計大學課程或訓練營中學到的流程。經驗豐富的設計師嘗試過之后,就會知道事情并非那么簡單。

實習生

作為一名實習產品設計師,你被教導要做的首要任務是盡可能多地了解用戶的痛點。你需要識別用戶畫像,在同理心地圖上描繪他們的感受和想法,并開始思考潛在的解決方案。你需要寫下一些用戶故事,創建一個最小可行產品 (MVP),設計一個漂亮的原型,并為基于任務的可用性研究準備一個場景,以驗證你的解決方案的可行性和可用性。

從紙面上看,這似乎很棒,但有一個問題,你很快就會(但愿不會)以艱難的方式學到它。

青少年

作為一名初級產品設計師,你開始明白,你接到的每個項目都略有不同,有時沒必要把以前學到的理想設計流程的每個步驟都照搬過來。由于你經驗尚淺,獨立工作能力也相對較低,所以你負責的項目并不一定很復雜,很多決定都必須咨詢你的資深伙伴。

此外,您經常過快地進入解決方案領域,而沒有花足夠的時間去了解潛在的問題、客戶需求和用戶的痛點。

中級

作為一名中級產品設計師,你越來越適應獨自處理復雜度更高的項目。你已經意識到設計流程需要相當靈活,并根據每個項目進行個性化調整。你越來越擅長同時處理調研、寫作、跨職能協作以及多個項目的像素工作。

你花在解決問題上的時間越來越少,而是先做各種練習來了解問題。

高級

作為一名高級產品設計師,你可以輕松地同時處理多個項目。你深知,理想的設計流程在紙面上看起來很棒,但在現實生活中卻行不通。它被發明出來只是為了教導新設計師嗎?也許吧。如果是,那它肯定有問題,而且很遺憾沒有人告訴他們,一旦入職,設計流程將會大不相同。但你已經度過了這個難關,并且意識到,你花在理解問題上的時間越多,成功完成項目的機會就越大。

所以,你經常扮演偵探的角色,追蹤利益相關者、用戶、客戶、工程師和客戶成功代表,以了解全局并做好你的工作。然后,或者在此期間,你會寫下這個問題,試圖將其分解并提煉其核心。你會邀請非設計師與你一起進行創意構思。之后,你會使用你最喜歡的設計或 Vibe 編碼工具來創建原型,稍后再與你的客戶和用戶進行驗證。交接過程是隱形的,但你已經從本文中了解到了這一點。

項目的范圍和模糊性

我在之前的一篇文章中討論過這個領域的一些內容,主要關注為什么在晉升決策中,工作經驗的年限并不重要。

項目的范圍和模糊性程度與設計師的經驗及其獨立性高度相關。經驗不足的設計師更有可能被分配到范圍較小、模糊性較低的項目,因為他們尚未準備好獨立做出重要決策,在類似項目上工作的時間也不夠長,并且仍在學習如何提出正確的問題。

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實習生和初級設計師位于“低模糊性,小范圍”象限,而中級和高級設計師則位于“大范圍,高模糊性”象限。高級設計師能夠處理高度復雜且不明確的項目,而實習生則從簡單明確的任務開始。

實習生

作為一名實習產品設計師,你被分配到的項目模糊性較低,范圍也相對較小。原因很簡單。這些只是你在這個職位上的初步嘗試,你仍在學習這門手藝。你不知道在哪里尋找答案,也不知道如何提出好的問題來找到答案。因此,你需要資深同事的悉心指導才能完成你的任務。

青少年

作為一名初級產品設計師,你現在邁出了更加自信的步伐,但你仍然像個蹣跚學步的孩子。范圍和模糊性與上一個級別大致相同。也許范圍在規模上會更大一些,但就產品經理提出的需求而言,這些需求相當明確,沒有太多需要探索的地方。不過,你可以開始協助你的產品經理和更資深的同事進行一些產品探索活動。

中級

作為一名中級設計師,你開始更加獨立地工作,并且在沒有太多指導的情況下做出重要的決策。你被分配的項目越來越復雜,也越來越不明確。你需要進行大量的研究和探索練習,才能找到完成項目的答案,而這些項目的規模也更大,持續時間也更長。

高級

作為一名高級產品設計師,您能夠輕松地做出重要的設計決策。您負責的項目往往涉及范圍廣泛,且非常模糊。如果您負責產品的很大一部分、整個產品,甚至多個小型產品,這并不奇怪。

向利益相關者和組織內的其他成員尋求答案是你的生計所在。你經常扮演偵探的角色,并且非常擅長串聯各種線索。有時你需要處理的只是一些零散的信息,但你經驗豐富,并且擁有強大的自主權,能夠充分利用這些信息。

你是產品經理和技術主管的戰略合作伙伴,你們共同推動產品發現。有人會說,你在尋找答案方面比其他人高出一籌,因為你正在負責的項目甚至還沒有被發現。而你和產品三人組中剩下的兩個人,就是為了發現這些機會。

工具

過去幾年,我觀察到設計師中存在一種令人擔憂的趨勢,他們過于注重工具。我并非唯一一個。設計師兼作家 Artiom Dashinsky 創造了“Figmaism”一詞,指的是我們行業中過于關注工具和設計的視覺層面的討論,導致我們對自身角色可能產生的影響理解膚淺。

大約一年前,在一次采訪中,我問了來自

用戶體驗生存指南

她對這一趨勢有何看法?她非常準確地指出,經驗越少的設計師,就越傾向于沉迷于工具和作品的視覺效果。

雖然工具對我們的工作至關重要,但它們并非永恒不變。什么是永恒不變的?是我們的技能,例如解決問題、協調、同理心,以及從無到有創造出有意義的事物。

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工具圖表說明了隨著經驗的增加,對設計工具的迷戀如何降低。

實習生

作為一名實習產品設計師,你大約 90% 到 95% 的時間都花在 Figma 上。它并非你真正喜歡的工具,而是一款近年來占據市場主導地位的標準應用。你對產品設計的興趣是從 Figma 開始的嗎?很有可能。剩下的 5% 到 10% 的時間則花在文檔編輯器上,你會在深入研究解決方案之前嘗試分解問題,而這很可能是你仍在學習的內容。

青少年

作為一名初級產品設計師,你仍然非常注重視覺設計,因此你熱愛 Figma,并努力掌握它的每一個工作流程、插件和創意技巧。你大概會花 80% 的時間在這個工具上。其余的時間則分配給你選擇的文檔編輯器以及各種研究和分析工具,例如 Hotjar、Amplitude 和 Dovetail。

中級

作為一名中級產品設計師,你開始意識到視覺效果并非這份工作的全部,所以你減少了使用 Figma 等設計工具的時間。我估計你大約有 50% 的時間用在了 Figma 上。剩下的一半時間則用于溝通、寫作、繪制圖表以及其他活動,以了解客戶、企業的需求和用戶的痛點。你越來越多地使用分析工具。

此外,您開始對未來的設計工具感興趣,例如 Lovable、v0 和 Replit(許多人稱之為“氛圍編碼”應用程序),并試圖弄清楚如何將它們融入到您的工作流程中。

高級

作為一名高級產品設計師,你可能有四分之一的時間花在設計工具上。與你作為實習生或初級設計師的經歷相比,這個部門發生了巨大的變化。你不再過多地探索視覺方面,因為你知道,除了用戶界面之外,用戶體驗還有許多更重要的方面。

您可能已經測試了一些氛圍編碼工具,并將它們納入設計過程的構思和原型制作階段。

您的大部分時間都花在三類工具上:白板(FigJam、Miro、Lucid)(用于主持研討會);文檔編輯器(Google Docs、Microsoft Word、NotebookLM)(用于經常戴著偵探的帽子進行大量采訪);演示文稿編輯器(PowerPoint、Google Docs、Figma Slides)(用于創建幻燈片,幫助您與利益相關者和商業團隊溝通您的重要想法)。

一對一會議

定期與你的直線經理會面對你們雙方都至關重要。對他們來說,這需要評估你在工作和職業生涯中是否取得了進步。他們也需要這些會議來討論潛在問題,并提供幫助來解決這些問題。對于你來說,作為一名設計師,在這些會議上討論的需求和主題會根據你在職業階梯中所處的位置而有所不同。近年來,我在不同的公司領導幾位實習生和初級設計師時,也觀察到了這一點。這些會議會有什么不同呢?讓我們來一探究竟。

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一對一會議中討論的時間視角因經驗水平而異。實習生和初級設計師會尋求針對當前日常工作的反饋和指導,因此他們不會著眼于幾周后的事情。中級設計師開始進行戰略性思考,因此他們會討論幾個月內將要發生的事情。高級設計師則非常注重戰略性,他們的眼光會遠超下個季度。

實習生

作為一名實習產品設計師,你與經理開會的時間幾乎百分之百都集中在你的工作上,這會影響你的成長。當然,你也在與他們建立關系,討論一些與工作無關的話題,以保持良好的溝通水平。但由于你經驗相對不足,你需要大量的反饋和工作指導。

青少年

作為一名初級產品設計師,您的主要需求與以前一樣:您需要工作反饋和指導,因此在大多數時間里,您將展示您的日常項目并詢問是否以正確的方式完成。

首次晉升后,你渴望更多,所以開始對中層職位感興趣。它和你現在的職位有什么不同?我需要學習和實現哪些目標才能盡快晉升?你的直線經理可能會為你設定具體的目標,指導你獲得晉升。因此,你們的一對一會面可能會用來討論這些目標并檢查進展情況。

中級

作為一名中級產品設計師,你變得越來越獨立,這會影響你與直線經理的一對一會議。你不再像以前那樣詳細地討論你目前的工作。戰略思考越來越頻繁地出現在你的工作中,所以你很可能討論的不是團隊下周的工作,而是下個季度的工作。

你開始與來自不同團隊和部門的人員更緊密地合作完成工作,因此你會尋求建議,了解如何與非設計師建立聯系、與利益相關者互動,以及如何與商業團隊溝通,以便他們理解你(劇透:他們并不關心你的設計系統、代幣或雙鉆流程)。你很可能已經設定了一些季度目標,并正在努力實現這些目標以保持持續增長。

高級

作為一名高級產品設計師,你比以往任何時候都更加注重戰略。你很少需要花半個小時與你的經理溝通你的日常項目(如果是這樣,那就有問題了,這叫做微觀管理,而問題要么是你的直線經理,要么是整個組織)。你更愿意在一對一的會議中兼顧兩個主要主題:戰略展望和領導力。

如果你是一位資深設計師,并希望進一步發展,那么你面前有兩條路可走:IC 和管理層。兩者都需要一定的領導能力。如果你選擇 IC 這條路,你可能沒有直接下屬,但你將以身作則,監督良好實踐的實施。你很可能會花費大量時間與你的經理一起準備擔任這些職位。

此外,如果您已經領導一個設計師團隊但尚未獲得正確的頭銜(這在該行業中很常見),您可以報告他們的進展和團隊的戰略舉措。

剩下的時間,你用來討論戰略。你的產品團隊(如果你負責多個產品,則多個產品團隊)下個季度的重點是什么?未來6到12個月,你還計劃探索和開發哪些產品?你的經理應該幫助你尋找資源和人脈,以實現戰略目標。

作品集:優先考慮像素而非演示文稿

杰睿

我與招聘經理和高級設計師談論他們對設計師的要求越多,我就越支持這樣的理論:作品集不應該是 X、Y、Z 案例研究,而應該是對你對細節的癡迷的探索。

深入分析你的解決方案以及你未能交付的部分,是展示你解決問題方法的絕佳方式,因為幻燈片式的解決方案并不能展現任何表面之下的東西。它只是一個面向公眾的精美模型。

但是!深入研究你的粗略工作可以表明你在解決問題時確實考慮到了端到端的產品流程。

“這不起作用,因為......”是一個有趣的討論,我知道它比與招聘經理交談時的“這是一個流程”有趣得多。

因此,問題是:你如何證明自己對細節“癡迷”?工藝正在成為軟件產品的關鍵差異化因素,而設計(也就是你)有能力推動這一進程。你將如何幫助這家公司突破質量界限?

好消息是,我相信這對設計師來說很有利!很多設計師都說他們做不成作品集,因為“沒什么東西可展示”。但如果把作品集翻轉過來會怎么樣?展示你學到的東西,而不是把作品集想象成一堆擺成15度角的炫酷設備。

從單個功能中抽取單個屏幕上的單個元素。這其中涉及了多少細節?你能把每個步驟的像素級細節做到多精細?記錄你的空間布局,標記所有組件,展現你的整潔,列出你如何在任務管理軟件中管理這項工作,并展示 Slack 決策的截圖!

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深度挖掘的幾個例子:

  1. 構建自動建議https://www.mrbrianmorris.com/work/query-formulation
  2. Spotify 更改顏色:https://spotify.design/article/better-in-black-rethinking-our-most-important-buttons

在他們決定關閉之前,該故事的一個版本最初發布在https://read.cv上。

 

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產品設計的未來

杰睿

用戶體驗設計:如何設計有效的“第一次觸發”?從 Push 到頁面設計

杰睿

 

——基于《Hooked》模型的用戶激活交互思路
 

一、什么是“第一次觸發”?為什么它決定了用戶的去留?

在《Hooked》一書中,作者提出“Trigger”是促使用戶行動的第一步。觸發可以分為兩種:
外部觸發:例如 App 推送、廣告、鏈接、好友邀請
內部觸發:用戶自己產生的動機,比如焦慮、孤獨、空閑、好奇等情緒
“第一次觸發”通常指的是用戶首次接觸產品的關鍵時刻,也是我們設計中用戶激活(activation)環節的核心。很多產品在吸引用戶下載后,沒能成功完成這一步,導致高流失率。
那么,如何讓用戶在第一次接觸產品時就“被打動”,甚至開始“動手”?這是交互設計師無法回避的挑戰。

二、Hook 模型下的第一次觸發路徑

我們可以將“第一次觸發”的設計過程,拆解為一個 Hook 的微循環:
swift
復制編輯
外部觸發(推送/鏈接/內容)→ 用戶行動 → 變動獎勵 → 微投入
設計的關鍵在于:
觸發是否準確命中動機
頁面是否降低了行動成本
是否提供足夠正向反饋,激勵用戶進入下一步

三、實際場景中,“第一次觸發”都可以怎么設計?

下面以兩個典型路徑為例,展開設計思路。
  1. 從 Push 到行動:信息即引導
場景:用戶安裝 App 后首次收到推送通知 
目標:提高用戶點開并進入 App 的概率

設計策略:

情境感知:比如早上推送“為你準備了 3 條晨間資訊”,中午推送“你關注的咖啡店正在打折”。
視覺引導:通知樣式帶有關鍵詞高亮、情緒詞匯、數字誘因(“3 條”、“50%”等)。
即時性獎勵:如“限時免費”、“首次點擊得積分”。

示例對比:

普通推送文案:
“你有新消息,點擊查看。”
優化后:
“你的新客戶留言了:點擊 30 秒內回復可得 50 積分!”
用戶動機 + 獎勵機制 + 時間緊迫感 = 有效第一次觸發
  1. 首屏設計:默認就是最好的引導
  2.  場景:用戶打開 App 或首次訪問頁面 
  3. 目標:促使用戶完成關鍵行為,如注冊、收藏、瀏覽首個內容

 設計策略:

將用戶動機前置化:如圖文內容帶標簽“為你推薦”、“同城熱門”
提供默認建議:如自動生成 3 個關注推薦,不讓用戶空白加載
弱引導行動按鈕:如“我想試試看”、“點這里獲取專屬內容”,代替“立即注冊”

小結:

元素 常見問題 設計優化
空白狀態 “你還沒有收藏內容” 提供推薦 / 模擬數據
注冊頁面 信息太多 / 提示太弱 三步注冊 / 支持游客試用
首頁內容 冷啟動/無吸引力 動態推薦 + 情境觸發設計

四、設計師如何判斷觸發設計是否有效?

? 指標層面

激活率:App 下載后次日留存 / 完成注冊 / 觸發首次行為的用戶比例
首觸轉化率:觸發內容點擊后進入行為的用戶比例

? 用戶層面

用戶是否在無需幫助的情況下完成操作
用戶是否表達出“被內容打動”的情緒反應(通過反饋/行為路徑觀察)

第一次觸發,決定了第一次信任

“第一次觸發”的設計不只是營銷或產品經理的工作,它是交互設計的前哨戰
從文案到頁面布局,從通知到首屏,一切都在為用戶“做決策”而服務;
要問的不是“設計美不美”,而是:“用戶有沒有動起來?”
Hook 模型里,觸發只是起點,但它決定了是否進入循環的門檻。
 
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AI工具+AI流暢度+人類優勢=AI原生設計師

杰睿

AI工具+AI流暢性+人類優勢

作為一名產品設計師,我最近一直在努力理解快速變化的人工智能格局,既感到敬畏,又感到困惑。Anthropic的首席執行官警告稱,人工智能可能會取代高達 50% 的入門級白領工作,而 Zapier 的首席執行官則談到招聘精通人工智能的人才。與此同時,“模型設計師”等新職位正在涌現,行業正在迅速向更多超級 IC 職位轉變。

隨著人工智能重塑我們的工作方式,我一直在問自己,這不僅關乎如何保持相關性,還關乎如何在我的工作中不斷成長并找到樂趣。

據我所知,新的轉變需要利用三個領域

  1. 人工智能工具:組裝不斷發展的人工智能設計堆棧以快速交付
  2. 人工智能流暢性:學習如何設計概率系統
  3. 人力優勢:加強工藝、自主性和判斷力等護城河,保持領先于自動化
  4. 這些支柱與戰略思維和以人為本的技能相結合,塑造了我們成為AI 原生設計師的道路
Open AI cookbook 中的 AI 產品堆棧和提示結構

1. 人工智能工具

人是制造工具的動物——本杰明·富蘭克林

本杰明·富蘭克林的定義強調了人類在發明和使用工具來擴展自身能力方面的創造力。如今,人工智能標志著這一進化的飛躍,從手動工具到智能協作者。

速度不再是可有可無的。ProcessMaker的產品團隊從每年兩次交付到每兩周交付一次。Figma的《設計現狀報告》(2025)指出,近七成的設計團隊(68%)經常使用人工智能來自動化線框圖繪制、生成視覺資產并分析用戶反饋。

隨著人工智能逐漸融入日常工作流程,設計工具顯然變得越來越積極主動,既提高了速度,又增強了想象力。

構建一個反映你的技藝的堆棧

你的設計棧取決于你作為設計師的身份。用戶體驗研究員的設計棧與全棧產品設計師、對話式AI設計師或視覺藝術家的設計棧截然不同。沒有放之四海而皆準的方案。

在過去的六個月里,我嘗試了 60 多種 AI 工具,追逐每一個新的自動化更新和閃亮的產品發布。然而,事實是,我的工作流程中幾乎所有東西都只運行在四到十種工具上,正如我的 AI 產品設計棧所示。

因此,真正的價值在于有意識的嘗試。嘗試新工具,不是因為它們流行,而是因為它們可能會在你的工作流程中解鎖更好的功能。問問自己,有沒有更智能、更快速、更周到的方法來做到這一點?

此外,人工智能工具正在快速發展,但設計的藝術依然是人類的。決定做什么以及如何使其卓越,仍然取決于品味、判斷力、技藝和你的工具包。正如設計領袖阿古斯丁·桑切斯 (Agustín Sánchez) 所說“你之所以優秀,并非因為你了解最新的工具。你之所以優秀,是因為你知道如何運用它們。”

提示作為一項核心技能

去年,我多次發現自己覺得人工智能的輸出很平庸,后來我意識到問題往往不在于模型本身,而在于我設計提示的方式。擁有正確語境的人工智能模型能夠提供生成有意義響應所需的信息。

轉變視角,將人工智能視為合作者,并學習如何構建上下文,徹底改變了我的輸出質量

“提示就像是讓人工智能加速,或者將其推向正確的方向。”——約翰·前田 (John Maeda)談領導者如何利用人工智能釋放創造力

亞歷克斯·克萊因 (Alex Klein) 提出了一個令人信服的論點,即提示從根本上來說是一種設計活動,涉及以清晰度、背景、語氣和意圖來設計對話。

如果您想提高提示技巧,這些資源是一個很好的起點
Google 提示要點
IBM — 提示工程指南
OpenAI — 提示指南

AI流暢度工具包

2. 人工智能流暢性

AI 流暢性是指能夠自信地設計和使用意圖驅動、分層和概率系統的能力。對于產品團隊而言,這意味著理解 AI 的潛力,應對其復雜性,并做出明智的決策,從而帶來負責任且有影響力的成果。

GUI 界面要求用戶通過點擊、滾動和菜單導航來實現目標。相比之下,代理系統則通過關注基于意圖的結果,為我們提供了一種與系統交互的新方式。

現實世界中的人工智能產品涉及編排、內存、工具集成、用戶體驗模式和代理流程。流暢性意味著要掌握系統的行為——它的可變性、它的故障、它出現錯誤或誤用的可能性,并在設計時充分考慮這些動態因素。

人工智能流暢性的構建模塊

AI 設計工具包

  • IBM 的GenAI 設計原則為生成式 AI 用戶體驗 (UX) 制定了六項基礎設計原則。每項原則都配有設計策略和實際案例,以幫助從業者有效地實施它們。
  • 谷歌的“People+AI” 計劃強調了設計人工智能交互時需要考慮的四個關鍵領域。該框架為設計有效的人工智能交互提供了寶貴的指南。
  • 我還構建了一個簡化的指南,其中包含20 多個 GenAI UX 模式的示例和實施策略
理查德·巴赫這本經久不衰的著作敦促工匠們擁抱現代工具,專注于目標而非墨守成規。米哈爾·馬萊維奇闡述了“人工智能平均線”,并鼓勵創意人士突破這條線,追求偉大的創意。

3. 人類優勢

借助 GPT-4o 和 Veo-3 等模型,AI 現已能夠快速生成高質量的文字和視覺效果,并在許多領域超越人類的技能和推理能力。真正的問題是——

我們人類獨有的優勢還剩下什么?

工藝比以往任何時候都重要

AI 模型基于海量數據集進行訓練,反映的是主流模式而非任何獨特的視角。因此,它們的輸出往往顯得千篇一律,缺乏主觀細微差別的深度,例如個人風格、洞察力、敘事意圖和創意原創性。設計師Michal Malewicz用“ AI 平均線”的概念捕捉到了這一現象,并將當今的創意格局描述為乏味的時代”,充斥著千篇一律、缺乏靈感的 AI 輸出。

諷刺的是,這種豐富性反而提高了標準!

此外,歷史表明,盡管新工具層出不窮,敘事、審美判斷和執行質量等基本技能仍然至關重要。正如 Photoshop 并沒有扼殺平面設計一樣,擁有 AI 的共同創造者并不會否定對技能的需求,而是會改變它。

理查德·森內特在其著作《工匠》中強調,工具在不斷發展,但技藝和精湛技藝的精髓始終是核心,也是區分真正專家的關鍵所在。他敦促工匠們擁抱現代工具,并專注于目標而非墨守成規。

創意方向、代理和保持人力掌控

我們定義目標、設定約束并做出為人工智能指明方向的高層決策。

隨著速度和質量的不斷提升,爭論的焦點不再是人類與人工智能的對決,而是我們尋求何種合作。在這種新的動態下,設計師不再只是創造者,而是提供創意方向、愿景和目標的人 設計師逐漸成為創意總監或統籌者,而人工智能則扮演著助手、創意伙伴,甚至是評論家的角色。

Julie Zhuo 強調了自主性的重要性。即使人工智能與我們的技能、能力和品味相匹配,我們選擇為何以及在何處應用人工智能技能的能力仍將受到價值觀、意圖和新興目標的驅動,并且仍然具有人類的鮮明特征。

例如,兩位設計師使用相同的AI工具,可能會得出截然不同的結果。一位設計師可能會讓AI為一家氣候非營利組織探索極簡主義的布局,而另一位設計師則用它來為一家兒童教育初創公司生成充滿趣味、富有表現力的視覺效果。差異不在于工具本身,而在于引導它的人類價值觀和意圖。

世界經濟論壇概述了 2030 年的四個類別:新興技能、非焦點技能、穩定技能和核心技能

4. AI原生設計師

那么,成為一名AI原生設計師意味著什么?僅僅掌握AI工具和技術就足夠了嗎?還是在這個新領域,還需要更深層次的技能?

世界經濟論壇顯示,2030年最緊俏的技能不再是技術性技能。隨著自動化改變工作方式,雇主更看重戰略性、以人為本的能力,例如分析性思維、創造性思維、技術素養和韌性。

正如Fabricio Teixeira 指出的那樣,即使在技術快速變革的時代,設計、協作和溝通的基礎仍然是設計生涯的永久支柱,并且比任何工具都更持久。

與此同時,“超級集成電路”角色的出現正在重新定義高級設計職業,因為許多公司正在積極支持實踐領導道路,重視深厚的專業知識、質量和高杠桿貢獻,而不是傳統的人員管理。

隨著創作速度越來越快、觸手可及,設計師真正的新護城河如今在于打造獨特、可靠且令人難忘的AI體驗。掌握設計原則、敘事能力和解決問題的能力仍然是人類獨有的強項。

 

蘭亭妙微(www.lapeinture.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢、高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。我們建立了一個微信群,每天分享國內外優秀的設計,有興趣請加入一起學習成長,咨詢及進群請加藍小助微信ben_lanlan

UI設計中的動效12法則

濤濤

本文基于迪士尼動畫師奧利?約翰斯頓與弗蘭克?托馬斯提出的 “動畫十二基本法則”,探索其在 UI 動效設計中的指導作用,強調 UI 動效應結合場景、動態效果與節奏傳遞信息,通過十二法則提升動效的自然性、吸引力與功能性。

如何讓UI新人快速提升能力

濤濤

UI 設計新人要實現快速自我提升,需遵循 “多看 + 多思考 + 多做 / 練 + 99% 的汗水” 的路徑,同時保持對設計的熱愛與積極心態,通過系統積累審美、分析能力、實踐經驗及技能儲備,逐步成長為優秀設計師。

培養新手策略師

杰睿

一位讀者問到如何培訓新手戰略家。我曾與年輕的摩立特咨詢師、羅特曼商學院的學生以及我客戶公司戰略部門的員工進行過大量此類培訓。因此,我想在這篇名為《為贏而戰/實踐者洞察》(PTW/PI)的文章《培訓新手戰略家:忘卻與再學習》中,解答這個問題,以幫助新手戰略家及其培訓導師。與往常一樣,您可以在這里找到所有之前的PTW/PI文章。

從-到類別

當我思考新手戰略家的訓練方案時,我思考的“忘卻”“學習”同樣多。年輕的戰略家已經學到了很多他們需要忘卻的東西。我認為他們需要忘卻四類知識,從而打開思維空間,學習成為高效戰略家所需的知識。不妨用“從-到”的順序來思考這些類別。

1) 從制定戰略到促進戰略

年輕的戰略師——無論是咨詢顧問還是內部人員——通常都被教導說,他們的工作是制定戰略。但這并不是他們的工作。制定戰略選擇是直線經理的工作。如果他們不這樣做,直線經理就應該被解雇,因為他們沒有履行最重要的職責。我從事戰略工作四十多年,從未見過非直線經理制定出成功的戰略。我并非認為這種事情永遠不會發生,只是說,即使發生了,也極其罕見。

正如我之前在本系列文章中論述的那樣,戰略家的正確職責是協助其部門經理做出戰略選擇。如果這些戰略家能夠出色地完成工作,部門經理的戰略選擇就會比原本的更好——這極其寶貴。戰略家的正確職責是協助其直線經理做出戰略選擇。如果這些戰略家能夠出色地完成工作,直線經理的戰略選擇就會比他們原本的預期更好——這極其寶貴。

然而,戰略家如何做到這一點——并且做得好——卻鮮有人傳授。他們所教授的——而且被廣泛傳授的——是制定戰略的眾多分析框架。因此,戰略家們往往把大部分時間和精力花在運用這些框架制定戰略上——并相信這樣就能成功。

相反,新手戰略家需要學會將同等或更多的時間用于構建和引導戰略對話,而不是用于創建戰略內容。演示應該更多地關注為直線經理構建戰略對話,而不是傳遞數據和分析。

為了實現這些目標,需要向新手顧問傳授構建有用對話的原則,如何幫助對話進行,如何讓參與者感到舒適地分享他們的想法,以便最大限度地利用將要做出戰略選擇的管理團隊的想法。

他們需要學習如何在倡導自身觀點和探究他人觀點之間取得平衡。不要宣稱:這是我們應該做出的策略選擇。(純粹的倡導)也不要問:你為什么這么認為?(純粹的探究)而是說:我認為你的觀點是 x,如果我是對的,我想聽聽你進一步解釋這一觀點背后的原因。倡導與探究的有效結合,鼓勵參與者分享他們的理由,而不必擔心因此受到攻擊。

讓年輕的顧問在自己的團隊中練習引導,進行真實對話的角色扮演。給予他們反饋,并讓他們練習互相給予反饋。在實際會議結束后,花盡可能多的時間評估對話的質量和內容。堅持不懈地培養新手策略師的引導技能。

2) 從獲得認同到產生內部承諾

年輕的戰略家們被灌輸了一種主流觀點,認為戰略是一個兩步走的過程:1)找到正確答案;2)獲得認同。但這違背了黃金法則。幾乎每個人都討厭被認同——也就是說,被人糾纏著接受一個他們并非其制定者參與的結論。但正是這些人,卻在接受別人的認同。也就是說,他們對待別人,就像他們不愿自己被別人對待一樣。

讓自己陷入需要參與買入活動的境地是低效且無效的。相反,每個需要決定是否同意戰略結論,也需要成為得出這一結論的一部分。這是內部承諾,而不是買賬。

這并不意味著組織中的每個人都需要參與每一個決策。有些人確實需要參與,因為沒有他們的參與就無法做出偉大的決策。其他人只需要被告知決策,但要負責做出下一級決策。這就是戰略選擇特許,它幫助組織中的每個人做出他們最擅長的選擇——而且只做出那些他們在組織中能力最強的選擇。只有當人們被告知他們唯一的工作就是“執行”上級做出的選擇時,他們才需要參與。

戰略制定流程必須以內部承諾為導向,年輕的戰略家需要培養激發內部承諾的技能。他們需要學習如何提前思考可能發生的行動,并提前確定哪些人需要參與設計即將采取的行動。他們還需要練習如何幫助部門經理制定下一級決策。批判他們的邏輯,并分享你的實踐方法。持續給予他們練習和反饋,直到他們能夠熟練地激發對戰略選擇的有效內部承諾。

3) 從處理數據到澄清邏輯

新手戰略家被教導說,戰略主要在于處理數據。正如我在本系列文章前面所論述的那樣,這是商學院和現代商業世界所灌輸的迷思。事實上,戰略主要在于邏輯——尤其是關于未來的邏輯論證。正如亞里士多德的理論所解釋的,以及本系列文章前面所討論的,戰略在于想象各種可能性,并選擇能夠提出最令人信服的邏輯論證的那個。它絕對不是處理數據并按照“數據所說的”去做。策略涉及想象各種可能性,并選擇最有說服力的邏輯論證。它絕對不是處理數據,然后按照“數據說的”去做。'。'

年輕的戰略家必須學會探索戰略選擇的邏輯。為此,他們需要熟練運用“必須真實”(WWHTBT)工具來逆向分析戰略選擇的邏輯。這項技能至關重要,因為許多推薦特定選擇的管理者甚至還沒有在腦海中構思出該選擇的完整邏輯。我經常需要逆向分析當前已實施選擇背后的邏輯,因為管理團隊中沒有一個人能夠提供其邏輯。直線經理需要幫助,對現有戰略和備選戰略的邏輯進行逆向分析,以便他們能夠辨別出哪種戰略的邏輯最具說服力。

新手應該練習對他們能找到的任何策略進行逆向工程——競爭對手的策略、知名公司的策略、同事在工作中提出的策略——任何策略。如果他們進行大量的線下練習,就能做好準備,與一個現場戰略團隊合作,讓團隊成員為他們提出的戰略可能性制定WWHTBT(全球最佳戰略目標)。要不斷批評年輕的顧問并給予反饋,因為精通這項技能需要一個漫長的學習過程。

4) 從應用對決框架到構建聚合模型

新手戰略家往往會學習一整套框架——商業領域的每個學科都是如此。而且,戰略領域通常包含多個框架——藍海戰略、五力模型、通用戰略、顛覆性創新、商業模式畫布等等。這些模型之間既沒有邏輯一致性,也沒有相互融合的教學方法。因此,新手戰略家往往會根據自身情況的特點選擇其中一種并加以運用。在不同的模型之間來回切換,甚至只選擇一種模型而忽略其他模型,都無法成為優秀的戰略家。

成為一名偉大戰略家的途徑是隨著時間的推移發展你自己的個性化模型——建立一個綜合的模型集合。你會拒絕某些模型,認為它們不一致且無益,并整合其他模型的某些部分。我就是這樣做的。我最初采用的是波特主導的方法(并且永遠欣賞朋友兼同事邁克爾的智慧),但后來整合了克里斯·阿吉里斯、吉姆·馬奇、查爾斯·桑德斯·皮爾斯、亞里士多德、卡爾·波普爾和彼得·德魯克的模型——并且正在努力整合馬丁·海德格爾的某些部分(在我與 ReD Associates 的合作中)。

當然,新手戰略家必須從一個簡單的模型開始。我就是這么做的。但與其在互不整合的競爭性框架之間徘徊,不如鼓勵他們努力應對更艱巨的挑戰,構建一個更加豐富、更復雜的模型,將其他模型的片段和洞見匯聚在一起。取其有益之處,忽略無效之處。

在培訓新手戰略師時,不要讓他們從這個模型跳到另一個模型——哦,我們應該在這個模型上使用創新理論,在那個模型上使用商業模式畫布。當我擔任 Monitor 主管時,我對我的案例團隊成員實施了一條規則:一個演示,一個模型(向“一次暴亂,一個游騎兵”致敬)。在一次演示中介紹兩個(或更多)我們尚未想好如何整合的概念框架,從而強迫客戶進行整合,這是懶惰的表現,也是我們責任的放棄。因此,如果我們覺得需要添加第二個(或更多)模型,我們的工作就是弄清楚如何將它們整合成一個模型。這對新手戰略師來說很辛苦,但它讓他們獲得了聚合模型的重要實踐機會。

讓他們進行類似的練習。目標是建立一個不斷強化、不斷深化的模型,幫助新手戰略家在戰略工作中不斷提升價值。這是一項終生的工作。如果新手戰略家想要成為杰出人才,就需要鼓勵他們開始這項工作。

從業者見解

正如我多次強調的那樣,沒有偉大的“天生戰略家”。他們都是通過實踐而達到的。直線經理必須實踐。AG·雷富禮的整個職業生涯都在實踐,最終在戰略方面取得了非凡的成就。

直線經理負責制定戰略決策。作為一名戰略師,你首先要明白的是,你的工作與眾不同。你的工作是幫助直線經理做出正確的戰略決策。

如果您是新手戰略家,希望您能找到人來培訓您。優秀的培訓師會將數據處理、答案提供者(他們部署框架并花費大量時間說服人們接受他們的答案)培養成優秀的引導者,幫助他們提出好的想法,讓合適的人參與進來,使用豐富的模型進行邏輯壓力測試,并帶領部門經理找到優秀的戰略解決方案。

如果沒有人指導,你就必須自己練習。練習促進策略。練習挖掘策略的邏輯,比如問自己“你能幫我理解一下你這個選擇背后的想法嗎?”。內化黃金法則的含義,拒絕認同,而是尋求產生內在的承諾。把你的終身任務視為構建一個更豐富、更復雜的模型,讓你能夠投入其中。

 

 

蘭亭妙微(www.lapeinture.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢、高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。我們建立了一個微信群,每天分享國內外優秀的設計,有興趣請加入一起學習成長,咨詢及進群請加藍小助微信ben_lanlan

從用戶體驗到界面設計:線上教育產品拉開差距的關鍵維度

杰睿

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在線教育競爭日益激烈的今天,課程內容、教師資源和技術支撐已不再是決定成敗的唯一變量。隨著市場趨于成熟,用戶在多個平臺間的選擇權提升,真正決定平臺是否能留住用戶、激發學習動力的,是用戶體驗(UX)、交互設計(Interaction Design)和界面設計(UI)這三大維度。

一、為什么“交互體驗”是線上教育的新門檻?

傳統教育強調面對面、即時反饋、儀式感強。而在線教育,則在技術便捷的同時,犧牲了一部分“人”的互動感。這種缺失,正是交互設計需要著力彌補的空白。

教育軟件不僅僅要有過硬的專業知識,更要彌補相較于線下教學的交互短板。教育不同于娛樂,其流程具備階段性目標、長時間投入、知識內化路徑等特征單純傳輸內容已遠遠不夠,設計要主動參與到“學習過程建構”中,設計學習路徑、驅動學習行為、重建沉浸體驗。

 

二、交互設計:不僅是“點哪兒”,更是“學下去”

線上教育的交互設計承擔著三個關鍵任務:

  1. 明確學習路徑:用戶能否在首次使用中快速理解“從哪里開始學、接下來做什么、什么時候完成任務”。

  2. 即時反饋與引導:做對了是否能獲得激勵?做錯了是否能被溫柔地引導?這決定了學習動力是否能持續。

  3. 任務分解與節奏感控制:學習模塊是否易于拆分、時間是否可控?這些因素影響用戶是否能持續投入。

舉例來說,我們曾為一個名為“半老外 David 英語啟蒙”小程序參與界面與交互設計。在這個面向兒童與家長的英語學習產品中,為了提高用戶體驗我們進行視覺調整:

  • 圓角卡片式的信息分組,減少信息干擾,提高兒童用戶的內容理解效率。

  • 頁簽式課程結構,將“家長課程”與“孩子課程”進行分類,前者提供全方位了解入口,后者以視頻和生活化場景增強學習沉浸感。

  • 暖色調與IP形象融合的界面風格,既兼顧兒童友好,也塑造了獨特的品牌識別感。20250716-144116.jpeg

這些設計不僅提升了視覺體驗,更在信息傳達效率、任務操作便利性與情緒激勵機制上做到了實效優化。

 

三、用戶體驗設計是學習系統的“心理工程”

一個體驗出色的教育平臺,往往在細節處打動人心:

  • 是否能減少用戶的思考負擔?

  • 是否能讓用戶知道“現在我在哪、接下來該干什么”?

  • 是否在用戶迷茫、卡頓、分心的時候提供適時提醒或激勵?

這其實是一個“設計心理學”在教育場景的落地問題。比如,當學習任務被合理拆分,系統根據用戶表現實時調整難度,用戶就更容易進入“心流狀態”;當學習成果被可視化呈現,用戶就更容易產生目標感與成就感。這種體驗背后,其實是設計者對用戶學習心理的精準拿捏。

 

四、界面設計:教育產品的認知引擎與品牌載體

教育類產品的信息密度高,任務目標明確,界面設計要兼顧以下幾方面:

  • 視覺層級清晰:主操作路徑需醒目明確,輔助信息適度弱化。

  • 風格統一、情緒調性明確:兒童啟蒙需要溫暖明亮,成人考證則更需要沉穩理性。

  • 操作響應及時:點擊反饋、加載狀態、跳轉邏輯等要精準順暢,降低用戶的“系統不確定性焦慮”。

好的UI不僅是為了“好看”,更是為了提升操作效率、增強內容理解,最終讓學習更輕松、更自然。

 

五、未來發展趨勢:體驗驅動成為核心競爭力

在線教育正在走向“內容同質化、體驗差異化”的時代。未來產品的核心競爭力,或許不再是誰有獨家教材、誰請來大咖講師,而是:

  • 誰能提供高度個性化、適應性強的學習路徑

  • 誰能構建沉浸感與成就感兼具的交互體驗

  • 誰能通過設計整合技術與教育邏輯,提升學習效率與心理舒適度

 

未來AI、數據可視化、語音交互、AR/VR 等前沿技術與設計將深度融合,帶來新一輪體驗升級。而在這一過程中,既懂設計、又懂教育、還了解技術邏輯的“新型產品設計人才”,將成為教育科技公司的核心戰力。

在線教育并不缺內容,也不缺工具,缺的是一個足夠了解用戶行為與認知機制的設計系統。今天的產品競爭,是體驗細節的比拼;明天的產品革新,是設計認知的升級。

從用戶體驗出發,連接認知與內容;通過交互設計,重構學習路徑;借助界面設計,減少認知摩擦 —— 教育的未來,不只是教得更好,而是“讓人愿意學、堅持學、有效學”。

蘭亭妙微(www.lapeinture.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢、高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。我們建立了一個微信群,每天分享國內外優秀的設計,有興趣請加入一起學習成長,咨詢及進群請加藍小助微信ben_lanlan

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單一項目設計管理說明書

濤濤

本文主要介紹了 ALINE STUDIO 推出的《單一項目設計管理說明書》,該說明書是其十年工作經驗的總結,旨在為設計師解決單一項目推進中的問題

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